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专访Cocos:未来智能座舱会像手机一样趋同

发布日期:2022-05-11 来源: 未知 阅读量(


  近日,Cocos宣布完成5000万美元B轮融资融资后,Cocos将提升引擎核心技术,促进引擎进一步与游戏、汽车、教育、XR、家居设计、建筑工程设计等场景的结合。

  Cocos成立于2010年,发展多年已成为数字互动内容开发平台,旗下Cocos引擎发端于移动游戏领域,目前已在智能座舱、元宇宙等方面颇有成就。

  而如今,全球虚实共生、以虚强实等探索正在兴起,自动驾驶、元宇宙等也开始走向高速发展的道路上。这其中,游戏引擎因支持创建足够线D内容及环境,逐渐成为很多行业的技术底层基础,以及数字生产工具,有了更大的应用空间,也因此能服务更多的开发者。

  对于Cocos的期待,Cocos董事长陈昊芝的想法是,“我们要为开发者开创更多的空间,元宇宙、智能座舱、XR/VR眼镜等新场景都需要开发者去做内容填充,而我们要做的,是夯实技术基础和底座,不断开拓新渠道,使开发者能获取新的收入来源。”

  据介绍,目前在智能汽车领域,Cocos在ADAS(高级驾驶辅助系统)、HMI(人机界面)等方面已有方案积累,还打造了服务主机厂、Tier1(主机厂一级供应商)、车联网企业等智能座舱PaaS服务平台,并已推出基于Cocos3D渲染引擎打造的多模态交互智能座舱产品。

  陈昊芝透露,在客户拓展上,Cocos已经与近一半的主机厂进行了方案交流与项目测试。

  而从决定进入智能座舱领域到取得现在的成绩,Cocos只用了不到一年的时间。

  据陈昊芝介绍,Cocos跟主机厂的合作模式通常分为两种,第一种是Cocos作为Tier 1,直接向主机厂提供解决方案。比如主机厂要完全实现AR路况导航、服务导航、高精度地图的混合显示,需要好几家合作商来解决,这几家分别提供高精度地图、前面HUD的硬件或者中控、大屏,最后由Cocos将全能力整合打包,完成一个完整可交付的整体方案,提供给主机厂。第二种是作为Tier 2,为Tier1厂商提供产品和解决方案。

  在这些情况下,Cocos有时候是配合,有时候是主导,主要看谁最后给主机厂做完整交付。“因为有时候主机厂需要的是一个硬件模组,Cocos可能就做软件配套,也有些时候需要的是单点能力自动驾驶的显示,这背后的ADAS很多都是厂商自研,这就需要Cocos跟厂商的自研团队配合,把能力集成上去。”陈昊芝表示。

  和Cocos此前深耕的游戏、教育等领域不一样的是,主机厂没有庞大的研发内容制作团队,因此对于Tier1的需求十分明确,也就需要Cocos等厂商做出完整的解决方案,帮助智能汽车逐渐从代步工具,变为移动的“第二客厅”。

  “今天,中国主机厂在智能座舱领域跑得太快了,尤其是造车新势力‘蔚小理’,全部都是自研,所以传统主机厂在整车智能化等方面有着巨大压力。目前,不少传统主机厂都已经在跟进了。”陈昊芝表示。

  “但其实我们要看到一个问题,就是将来智能座舱会逐渐像手机一样,越来越趋同化。”

  陈昊芝认为,怎么去维系用户、怎么让用户的使用体验最好这件事,不会有1000种方案,最后可能只会有一种方案。除此以外,车内各种屏和眼镜的数量分布,将来可能也只有几种选择。

  而目前,除了Cocos,国外知名游戏引擎厂商Unity、Unreal也进入了智能座舱领域。

  据了解,Cocos能提供一套完善的解决方案,从工具到核心技术再到研发团队,均为自有,在客户合作的落地、技术支持方面,Cocos能够提供更完善的服务,愿意配合客户去做更深度的合作。并且Cocos能给主机厂做Tier 1的交付,而不需要找一家和主机厂合作的Tier 1企业做整合。

  陈昊芝表示,“因为主机厂的售后问题、紧急的需求都需要由SEO/daili/' target='_blank'>代理商反馈,这就会让整个循环变得非常低效。但我们提供的是一体化解决方案,效率更高。”

  首先,是车对于安全的要求。“车的要求会高很多,因为我们搭建的东西要支持HMI,支持实时3D渲染,技术门槛较高,需要做到高时效、高安全性、稳定性强。”

  其次,是要在有限的算力里获得足够好的效果。“做智能座舱都会面临一个巨大的挑战,因为当这么多东西同时运行时,留给3D运行的算力就变得很小。而Cocos凭借在图形渲染领域的技术积累以及轻量化的架构,目前已经可以在算力有限、对运行环境要求特别苛刻的环境,实现更流畅的、更好的效果,达到主机厂的要求,这是我们与友商相比的关键优势之一。”陈昊芝解释道。

  “一个很有趣的问题,将来一辆车可以跟人连接到什么地步?比如当人离开家的时候,空调没有关,这个时候如果车连接了家庭网络,它要不要问你一句是不是要关家庭空调啊?然后当车知道你每天下班时间以及到家的时间,在你上车的那一刻,车就知道你要回家,同时还知道家里的温度是32度,它很可能会问你一句,要不要打开家庭空调?”陈昊芝提出了很多对于车未来的畅想。

  不过,陈昊芝认为,国外苹果的Car Play,Google的Android Auto发展了这么多年,以及主机厂自身的智能化,仍然有所欠缺。“所以,一旦国内主机厂能从软件到交互到自动驾驶,甚至到硬件,形成一套自己的方案,会一直领先其它国家以及主机厂。而这套方案将会在2025年之后,会像今天的手机一样,开始向全球出口。”陈昊芝预测。

  陈昊芝认为,中国的汽车产业在过去的20年里,只是超越了美国的产销。但在未来的10年或者20年里,中国会成为全球最大的出口供应商,超越德国。“我们实际上做的是能把车变成手机,覆盖全球市场变成第一出口方,我觉得这在未来10~20年是必然的,5~10年是有可能的。”

  “所以在智能座舱上,我们今天做的是在中国提高渗透率。等到未来,我们会变成中国标准的方式,向全球输出,市场空间会更大。”

  据其介绍,Cocos已经组建了独立的事业部,为客户提供完整的智能座舱解决方案,“有自己的研发、产品、设计体系,以及测试交付,包括专门服务主机厂的人,因为主机厂自己招人做这块其实性价比不高。”

  陈昊芝认为,实际上主机厂的要在三个方面,服务、生产和营销,最在意的是数据和安全。数据和安全背后还有主机厂的盈利模式,即保险和金融。所以和用户数据相关的都是主机厂核心的东西,至于第三方,能做的只能是功能。

  “我们更希望和主机厂是一个上下游的关系,而不是只提供技术,做技术支持和辅导。”陈昊芝表示。

  Cocos Creator是Cocos旗下的高效、易用型跨平台互动数字内容开发引擎。过去一年,Cocos Creator进行了多次版本迭代。

  一个背景是,2021年年初,Creator 3.0版本,将2D和3D两套产品进行合并,开始引擎一体化建设。2021年5月,Creator 3.1发布,Cocos与华为海思团队在引擎底层设施上展开的合作,突破了传统3D渲染技术。2021年6月,Creator 3.2版本发布,Cocos与华为展开全面合作,成为全球首家支持HarmonyOS的跨平台图形渲染引擎,已正式支持HarmonyOS多设备协同。

  “我们现在的更新,多数都是对3D功能的升级。显示的多样性,以及真实性,并且是实时生成,这件事实际是个巨大的挑战。3D的场景如何实现大地图,如何实现更大体量或者更多数量的训练能力,这些都是我们现在在做储备的。”

  至于Unity、Unreal和Cocos相对比,陈昊芝认为,Unity、Unreal跟随着Intel、微软、苹果、Google,有着螺旋式上升的动态:CPU升级→OS升级→图形接口性能升级→显卡升级→引擎升级→游戏品质升级。游戏开发升级又反过来带动了CPU和OS升级。“这是一个螺旋上升的循环,国内此前没有这样的环境,Cocos与国内头部企业在前几年刚刚开始进入这种螺旋上升的状态。”

  对于Cocos引擎未来的发力的方向,陈昊芝认为,首先是充分利用技术生态,让自己的能力与OS、芯片等头部企业,帮助厂商释放性能。

  其次是不断做多平台的适配。各个平台的架构有不同,所以Cocos需要实现手机、PC、车、游戏主机等多平台多适配。

  不断地配合OS、芯片、手机等厂商,从而能最大效率地释放性能,同时为开发者做好接口,让开发者能享受到性能升级。

  “引擎有非常多看不到的工作在做,而这些工作我们做了十几年。”陈昊芝感叹道。

  目前,Cocos引擎正作为一种关键技术手段,进一步与汽车、教育、XR、家居设计、建筑工程设计等更大众化的场景结合。相信在兼顾了其他行业的各类需求之后,Cocos引擎将持续快速发展。

  而面向未来,陈昊芝表示,“B轮融资结束已有一段时间,我们也会启动新一轮融资。未来5-10年,我们希望渲染和重建真实世界的能力能赶上行业领先水平;同时,智能座舱、IoT市场、XR中MR、AR内容搭建能力能向全球开发者和商业客户输出,从而能真正在下一代互联网的关键场景竞争中拿到领先优势。”

  记者:Cocos在智能座舱领域最近有一些新的动作和想法,您是否方便讲一讲具体的做法是什么?

  陈昊芝:将来可能改变人的生活习惯的设备有几种,第一种是电动车,大家现在目前只是驾驶,今天你会发现它是一个封闭的智能环境,现在只不过是给你导航,增加了车内的卡拉OK,甚至于车内可以玩游戏。再往下是自动驾驶,马斯克宣布今年要出L5级别自动驾驶,但实际上今天还是非常早期的。

  京东在三年前就已经实现快递到车了,现在一般的公司都在前台,快递都放小邮局。

  但今天如果你进我的院子,将来相对高精度的导航或者说设备的感知情况下,这一排车有哪个是买东西的人,你给我放车上好不好?这是个最简单的事情,然后当车感受到今天放的是生鲜的时候,是不是应该把空调打开?今天车会跟生活的连接会越来越多。

  再看另外一个维度,理想也好,蔚来也好,在车里可以唱卡拉OK,理想是默认带麦克风在车内充电座的,所以就是说已经变成车载配件了。

  主机厂也都在考虑车内是不是要加游戏设备、手柄,然后今年理想、蔚来大概率在车上还会上眼镜,不管是VR眼镜还是AR眼镜,为什么会上眼镜?

  因为今天其实往车上加娱乐屏这件事多少还是有一些不方便,比如说车后座上加一块屏幕,假设车稍微大一点,屏幕使用起来就很麻烦,因为需要长时间抬臂,但如果就一块屏,后座就无法享受相对私人的娱乐方式。

  所以主机厂其实希望将来车作为一个所谓的第二空间,或者说叫作为第二客厅,能够有一个更私密的娱乐方式。

  眼镜还能干什么?司机的导航现在也在升级,让司机在车内通过HUD、前挡风玻璃或大型显示器,能够AR导航,在哪拐弯,直接在路上标注一个虚拟的箭头,而不是只给平面,还要根据平面再去想这个箭头是哪个路口。

  第二个,比如说该到充电的时候,现在是直接提示你,在HUD或者大屏幕上直线米有一个充电站还空着几个桩,以后可能就把需要把服务信息、导航信息、路况信息全部集成在将来的AR的前风挡显示上。

  还有一部分是要显示3D的还原,要通过3D的方式让你更直观地感受到驾驶时前面的路况,将来都要集成显示,而这些东西在驾驶位能看到,副驾驶和后排看不到,但眼镜上是可以实现的,所以现在目前你会发现主机厂在不断地升级这种体验类的内容。

  记者:智能座舱的场景里,Cocos是一个什么样的角色?是怎么参与到里面的?

  陈昊芝:全世界最知名的一级供应商叫博世,ABS、ESP、发动机、电控这些关键的电子安全设施全是博世提供的,厂商没有它的任何一个配件,车没法生产,这是Tier 1,这在主机厂的模式下,要的是一站式交付,我要这个功能,你给我一个完整方案,而不是说你给我一些芯片、电路零件,整合了以后自己再去测试、研发。主机厂认为它的效率要集中在三件事情上:

  第一件事情叫生产,生产是主机厂的核心能力,第二个叫服务,就是4S店网络。第三个叫营销,我要让别人知道我出新车了。这么多事,主机厂无法所有东西都自己做。

  所以Cocos今天跟主机厂的模式,其实是软件级别的Tier 1,是软件方案的交付方。像其他公司,他们是给主机厂提供工具做他们需要的内容,但主机厂说我没相关的人,怎么办?

  今天一个岗位有工程师一个月6万,传统主机厂说,工厂的工资,跟工程师的薪资生态是不一样的,工程师的更高。我不可能就为了某个工具,改变整个的薪酬生态,或者说汽车、人员生态,车商需要的是有一个完整方案可以直接用。

  所以Cocos在跟主机厂的合作是个Tier 1模式,我们是按照比如AR的路况导航、服务导航、高精度地图的混合显示,需要完全实现这件事,我们跟你到底有几家合作商来解决,比如高德提供高精度地图,比如说还有给你提供前面HUD的硬件或者中控、大屏,几家商量这事怎么能把它做成一个完整的可交付的功能,给厂商集成。

  陈昊芝:我们有时候是配合,但有时候是主导。因为实际上看谁最后要给主机厂去做完整交付的。有些时候它是一个硬件的模组,我们可能就是软件配套,但有些时候就是软件的部分,刚才讲的所有的这些所谓自动驾驶的显示,背后都叫ADAS,就是高级驾驶辅助系统。实际上很多主机厂自研,主机厂自研就是我们跟主机厂的自研团队配合,把我们的能力集成上去。

  这个角色是我们在主机厂里的角色,跟传统的游戏、教育等其他领域都不一样,因为教育行业,游戏行业自己有工程师、有庞大的研发内容制作团队,主机厂是没有这部分人力的,且维护这类团队的性价比也非常低。

  陈昊芝:刚才讲了,主机厂的能力在三块,服务、生产和营销,主机厂最在意的东西是什么?是数据、安全,因为车最重要的就是数据和安全。数据和安全背后还有两个方面是主机厂的重要的盈利模式,一个是保险,一个是金融。

  所以跟用户数据相关的都是核心,所以与每个车主直接连接的事是不可能由第三方来做,第三方做的只是功能。但今天,智能座舱领域中国厂商跑太快了,尤其是造成新势力“蔚小理”,他们实际上全部都是自己做,所以传统主机厂今天在整车智能化等方面有着巨大压力,其实像中国车一年的产销是在2,600万到2,700万辆。

  陈昊芝:可以说未来空间巨大,实际上我们要看到一个问题,将来智能座舱会逐渐像手机一样,开始越来越趋同化。

  怎么样做用户的使用体验才最好。这件事不会有1000种方案,最后只会有一种方案,第二,应该在车里弄几块屏,还是多带几个眼镜,将来可能也就那么几种选择。

  这就是一个时间的问题,但趋同会有一个好的地方在于说是中国可能整个的智能座舱领域,未来5~10年最大的机会。中国很多主机厂也在做国产的方案,但无论是芯片方案也好,还是软件方案也好,还是自动驾驶方案也好,还是刚才说的服务方案也好,其实将来我们认为中国会形成一套自主的,或者说上一套中国的逻辑下的这套方案,而这套方案是明显比国外发展得快的。

  因为国外这么多年有苹果的CarPlay、Google的Android Auto,然后主机厂自己的智能化也做得不好,所以在这种角度来看的话,一旦从软件到交互到自动驾驶,甚至于硬件形成了中国的一套方案,而这套方案在2025年之后,其实会像今天手机一样开始向全球出口。

  中国的汽车产业在过去的二十年,可能只是超越了美国的产销,但在未来的十年到二十年,我们会成为全球最大的出口供应国。所以智能座舱对于我们而言的话,今天做的不过是在中国提高渗透率,这样一个增量市场的阶段,我们已经是一个很重要的参与方了,等到中国向全球走的时候,我们就变成了中国提供的一种标准的方式,市场空间可能会更大。

  陈昊芝:Unity和Unreal都在做。实际上其实友商的确也在这个市场里面比我们还早,但我们动作的确很快。

  陈昊芝:类似,但模式不一样,比如Unity和Unreal,它不是完整的一个从工具到底层的软件或者组件到Tier1的交付团队,Cocos从工具到核心技术到研发团队,全部是自有的,给厂商去做Tier 1的交付。我们实际上其实就是一体化,效率很高。

  记者:在这种智能座舱,Cocos还是有一部分的技术或产品是需要有一些合作伙伴的对吧?我指是高德或者是其他涉及到驾驶方面的产品。

  陈昊芝:可以这么看。我们解决的是如何在车内做出更高效率更流畅的3D化的交互或显示,这是我们的核心能力。

  第二个,我们有点像过去互联网行业进入主机厂的一个基座,比如说小冰、酷狗、高德,但高德20年前就已经在和主机厂作,今天跟他们更多是配合关系。但比如说将来的智能家居,以及所谓的车内娱乐,Cocos实际上会带动过去的移动互联网积累的一些应用生态,包括开发者生态进入到主机厂。

  未来而言,实际上自动驾驶、AI导航、车上可以玩小游戏或者玩一些卡拉OK版权库,这些都是叫内容的订阅包,所以车将来都可能是这样的模式,这是我们探索的方向,

  陈昊芝:我们原来在游戏、教育的市场,今天进入到物联网、车联网市场,对于我们整个能力要求是蛮高的,车对时效性、安全性、稳定性要求很高,这是我们第一个要解决的问题。

  第二个问题,大家很难想象,很多主机厂用手机的CPU在做车的交互,但存在问题在于你看一个电视剧,就独占了,手机就跑一个微信也独占了,但车要同时显示速度,还要显示3D车模,倒车还要影像,然后同时听歌还不能断。

  最近大家还在车上开会,还有中国主机厂还要在车上加个虚拟形象,从技术角度叫一个进程。过去一个手机CPU只保一个进程在前台服务,今天可能六个八个,甚至四块屏幕十几个进程同时运行,而且这些进程不能像手机放到后台还得重启进程,都需要常驻。

  做智能座舱,对我们和友商都是个巨大的挑战,因为当这么多应用同时运行的时候,留给渲染的引擎去运行3D效果的算力就变得很小,这也是Cocos的一个关键优势,因为我们在这个部分优化的更好,我们可以在有限性能的情况下,实现更流畅、更好的效果,达到主机厂的要求,今天我们特别坦然的跟所有主机厂对接,测同样的场景,把友商和我们放到一块跑,基本上没有任何意外,都是我们更具有优势。

  陈昊芝:我们第一个看好的就是智能座舱,这是一个快速增长的市场。更远一点的是元宇宙,但实际上对元宇宙,1000个人有1000个定义,但对我们而言,对今天元宇宙的早期形态而言,其实就是个3D的场景,加上Avata,然后再加上一些规则引擎。

  什么规则引擎?就是你在3D空间里,想做一个剧本杀的空间,还是想做一个Live House有人唱歌,然后一堆小人在底下看,还是想做虚拟直播、Party Game,这些我们叫规则,或者叫玩法,3D的场景加3DAvata这就够了。

  中国的游戏开发者一年能开发5000款游戏,但一年最多发500个版号,几乎90%的开发者生存是很艰难的,所以他们也要转型,而元宇宙是最适合教育和游戏从业者的新方向。

  记者:元宇宙实际上跟游戏是紧密相关的,Cocos还会不会做一些具体的游戏业务?

  陈昊芝:我们提供的是搭建游戏需要的后端能力,至于游戏怎么做是团队自己去创作的问题。我们更靠后端,好处在于我们能支持更多的人、更多的场景。

  陈昊芝:对,因为我们一直在给更多的人提供高效率低成本的开发工具,用这样的工具,能做出更高质量的内容,这个是我们在追求的。

  第二,为什么我们在意开发者未来去哪,因为第一,有开发者,工具才有价值;第二,Cocos要为开发者开创更多的空间,比如说元宇宙、智能座舱、XR/VR眼镜等场景,这些都需要开发者去做内容填充。我们不断开拓新的渠道,开发者就能获取新的收入来源,这是我们做的事。

  陈昊芝:智能座舱是我们现在增长最快的业务,元宇宙是我们现在投入精力最大的业务,或者叫主要的技术投入最大的业务。XR是我们现在最看好未来的一个业务。

  陈昊芝:中国信通院去年发表了一份中国6G应用白皮书,6G来临的时候,排第一位的应用是全息通信。

  我们为什么见面开会或者视频开会。是因为如果没有临场感,不能感受到对方的动作眼神的细节。

  排第二的应用是XR眼镜,你戴着的眼镜需要足够轻,如果要再带上芯片、电池、通信,还能使用四个小时,设备可能很大,所以将来就只能用云的方式云渲染,然后云传输到眼镜上来显示,眼镜尽量不去做计算。

  第二个叫基于6G的XR内容和应用服务,也就是说只有这些东西才有可能把6G的更高带宽、更低延迟,更低的成本的价值发挥出来。

  记者:Creator的版本最近一直更新得特别快,尤其是在3D技术上的一些更新,未来在3D技术会在哪些方向上继续跟进?

  陈昊芝:我们其实是不太去看3D还是2D的,因为从图形学的角度而言,我们都要支持,但你说的是没有错的,我们现在更新大多数都是对3D功能的升级。

  Unity、Unreal在美国20年的时间,尤其2018年跟着intel、微软、NVIDIA、AMD,这些公司后来是跟着苹果、Google螺旋上升的,CPU升级,导致OS升级,导致图形接口性能升级,导致显卡升级,从显卡升级以后引擎就开始升级,引擎升级就可以支持更厉害的游戏开发项目。然后开发商游戏升级又进一步带动了OS和CPU升级,它是一个螺旋上升的循环。

  而中国今天没有这个环境,我们跟国内头部企业也才在前几年刚刚进入到这种螺旋上升。

  第二,怎么能够充分利用这样的技术生态,让自己的能力是跟头部企业能够绑定,能够释放它的性能。

  第三,实际上每家做GPU的,包括索尼PS5,它的架构都不同,我们要能在手机上跑VR、跑3D,在车机、PS5、Windows上也能跑,所以需要不断的去做多平台的适配。

  这些是长期在做的事情,不断去升级,今年底NVIDIA要出40系列显卡了,Windows 11图形接口又升级了,苹果的图形接口今年要升3.0,我们还要不断配合OS厂商、芯片厂商、手机厂商,去最大性能、效率地释放功能,给开发者做好接口,让开发者能享受到性能升级。